Kamis, 26 Januari 2012
Senin, 16 Januari 2012
BAB I
PENDAHULUAN
I.3. Latar Belakang
Teknologi
maju dengan pesat dalam beberapa tahun dan menawarkan begitu banyak hiburanbagi
orang yang membutuhkannya. Salah satu aplikasi yang sangat berkembang dan
sangat diminati banyak orang adalah computer dengan dengan fungsi sebagai alat
permainan yang disebut “computer games”. Sejak
ditemukannya system berbasiskan jaringan atau yang kita kenal dengan istilah internet, maka perkembangan computer games mengalami kemajuan yang pesat. Perkembangan itu ditandai
dengan adanyaperkawinan antara computer games dengan internet inovai baru
tersebut dengan julukan “online games”. Online
games adalah permainan yang dimainkan secara online via internet. Games dengan
fasilitas online via internet menawarkan fasilitass lebih dibandingkan dengan
games biasa ( seperti video games) karena para pemain itu bisa
berkomunikasidengan pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui media
chatting. Karena
begitu banyak peminat permainan online games ini muncullah peluang bisnis baru.
Seperti halnya kebutuhan akan internet yang diakomodir dengan berdirinya banyak
warnet/warung internet, online games ini juga diakomodir dengan maraknya
tempat-tempat yang menyediakanjasa rental untuk bermain online games/ games
station. Tentu saja games online semakain digemari, karena lebih mudah untuk
bermain di games games station tanpa harus memiliki computer serta jaringan
internet. Lambatnya akses internet rumahyan dan tariff yang tak bersahabat
menjadikan warnet tumpuan utama pertumbuhan game online. “Kalau Cuma
mengandalkan browsing dan chat udah gak zaman, sekarang sekarang harus ada
games yang lagi disukai”. Kata Yogi penjaga warnet dan games station. Dengan
tariff warnet sekitar Rp3000/jam, ngenet di warnet lebih kompetitif
dibandingkan dengan ngenet di rumah. Dan warnet juga membuat paket menginap
buat pemain yang mau lembur, biasanya malam sabtu atau minggu”, karena banyak
mahasiswa yang memanpaatkan waktu libur. Apabila
diperhatikan, games station ini tidak pernah berhenti kedatangan pengunjung /
pemain online games. Penjaga warnet yang mengelola games station ini mengatakan
tempat mereka bekerja hamper penuh setiap saat, terutama siang hari sampai
tengah malam bahkan tidak sedikit yang suka bermain dari tengah malam sampai
pagi hari. Dan kebanyakan pengunjung yang mendatangi games center adalahremaja
SMU dan mahasiswa namun tidak sedikit
juga yang udah bekerja. Kegemaran
yang berlebihan dari main online game s bisa menimbulkan dampak negative
terhadap pemainnya. Jika meliha t banyaknya waktu yang dihabiskan untuk bermain
online game, maka kemungkinan mereka akan mengabaikan aktivitas lain yang
penting baginya, seperti makan, minum atau belajar. Dan tentu saja hal ini akan
mempengaruhi prestasi belajar disekolah ataupun di universitas serta
produktivitas pada orang yang sudah bekerja. Bentuk
online game yang sangat popular pada saat ini adalah permainan yang memiliki
konsep Point Blank adalah sebuah Online First Person Shooting Game dengan
tingkat realistik tinggi. Didalam game FPS Point Blank terdapat dua macam kubu,
yaitu CT-Force (Counter Terrorist) dan Free Rebels (Terrorist). Didalam game
FPS Point Blank terdapat dua macam tampilan charackter, yaitu Male dan Female.
Permainan ini dilakukan secara massive alias bersama-sama dengan puluhanorang
lain yang berbeda tempat. Dikatakan sebagai role playing karena dalam permainan
ini seorang pemain akan memilih astu karakter dan memainkan peran tersebut.jadi
Poin Blank (PB) mendefinisikan yaitu ciri khas Poin Blank (PB) adalah game
online yang mengusung genre FPS (First Person Shooter). Anda dapat berperang
dengan seluruh orang di Indonesia, mengumpulkan experience dan naik level. Mode
game yang variatif dan unik
mode permainan Point Blank udah ngelotok banget di otak Anda, ada Bomb Mission, Death Match, Annihilation dan yang unik, Destroy Mission. Grafis di Point Blank seperti real, mendekati kenyataan, membuat diri Anda merasa tertelan di medan perang yang sebenarnya. Peta destruktif, manfaatkan demi keuntungan perang Efek fisik untuk beberapa objek pun bisa dimanfaatkan sebagai keuntungan perang seperti kaca pecah, damage akibat ledakan dan lain sebagainya.dan pada game ini membuat orang tidak jenuh memainkannya. Beberapa dampak psikoilogis mungkin muncul dari ciri-ciri yang disebut diatas. Jika dilihat dari adanya kebosanan dalam memainkan permainan game online ini maka yang memainkan game ini tidak kenal waktu. Dan lagi untuk menaikan pangkat yang dimainkan memerlukan waktu yang cukup lama setidaknya pemain harus memainkan permainan ini setiap hari agar levelnya tidak tertinggal dari pemain yang lain. Hal ini lah yang menyebabkan ada sasja pemain yang terlihat sehari semalam dalam memainkan game tersebut dan menginap di game station/ rental game online. Pemain semakin lama akan semakin kehilangan control atas waktu. Apabila dilihat dari cirri bermain yang harus menembak lawan untuk menaikan level, dampak psikologiss yang mungkin muncul adalah ketergugahan untuk melakukan agresi. Kelebihan Point Blank adalah Sistem tunggu room di PB unik, Anda tidak perlu menunggu sampe semua slot terisi, asalkan lawan READY, maka permainan bisa berjalan. User lain yang mo gabung bisa langsung join kapan saja. Dan dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan yang memicu pemain untuk berinteraksi dengan pemain yang lainnya. Hal ini dapat memancing dua hal yaitu kerjasama dengan kelompok kita ( group ). Kerjasama dilakukan dalam rangka untuk menghabisi musuh dan menaikan pangkat. Cara menaikan pangkat yaitu dengan cara kita membunuh musuh yang paling banyak diantara kelompok (group) dan misi harus sukses sehingga dalm kelompok (group) mendapatkan poin lebih banyak (http://angelopsycho.blogspot.com/2010/05/poin-blank-indonesia.html). Interaksi yang ada didalam game tentu ada jarak. Y ang dibincangkan juga tidak akan jauh dari game online yang dimainkan. Pemain yang menyukai permainan computer tentunya akan mencari teman yang memiliki minat yang sama dalam bermain menggunakan computer. Pemain tersebut akan mengatakan memiliki banyak teman mungkin jika berhubungan dengan game tersebut ssaja. Tetapi bagaimana sebenarnya interaksi mereka diluar permainan computer tersebut? Dan bagaimana kompetensi social para pemain online game? Kebanyakan yang bermain online game adalah remaja, pelajar SMU dan mahasiswa. Remaja adalah individu-individu yang nantinya akan menjelaskan peran-peran sebagai orang dewsa. Dimana orang dewasa seharusnya sudah dapat berinteraksi dengan orang lain dengan baik dalam pekerjaan ataupun bermasyarakat. Akan menjadi tidak baik apabila banyak remaja, pelajar ataupun mahasiswa, tidak memiliki kemampuan ssosialisasi atau kemapuan berinteraksi social dengan orang lain dengan baik. Permasalahan yang mungkin dihadapi oleh setiap remaja adalah masalah dalam pelajaran baik di sekolah maupun di kuliah, permasalahan dengan orang tua, permsalahan dengan teman sebaya dan sebgainya. Penelitian yang dilakukan oleh Fearing (1999) di British Columbia Teens-Study menjelaskan bahwa salah satu motivasi yang menjadi dasar orang bermain computer games atau online game adalah avoidance yaitu usaha untuk penyangkalan terhadap permsalahan yang terjadi bila pemain cenderung bermain online game untuk menghindari permsalahan yang terjadi maka. Bila pemain cenderung bermain game online untuk menghindari permasalahan yang terjadi maka dapat dikatakan kemampuan untuk menyelesaikan masalah interpersonal yang terjadi tergolong kurang baik. Dengan menghindari ataupun menyangkal permasalahan yang terjadi tergolong kurang baik . dengan menghindar ataupun menyangkal permasalahan yang terjadi tidak akan membuat masalah tersebut akan berakhir. Kompetensi social adalah kemampuan untuk mencapai tujuan personal dalam interaksi social dengan memelihara relasi yang positif dengan orang lain setiap waktu dalam berbagai situasi . peran kompetensi social ini cukup penting untuk seseorang dalam melakukan sosialisasi. Perannya adalah member ketenangan sikap dan rasa percaya diri dalam situasi apapun serta individu terebut akan mengabdikan waktu dan usahanya untuk perkembangan dirinya daripada apa yang biasa dilakukannya inilah mengapa kompetensi social dibutuhkan untuk dimiliki, terutama oleh remaja yang nantinya akan menjalankan peran-peran sebagai orang dewasa. Kaompetensi social terdiri dari dua dimensi, yaitu pemecahan masalah interpersonal (sosial problem solving) dan keterlibatan social (social engagement). Pemecahan masalah interpersonal berkaitan dengan kemapuan individu untuk dapat menyelesaikan masalah-msalah social yang dihadapinya dalam interaksi social. Disini individu di tuntut menyelesaikan masalah-masalah interpersonal, individu hasu mampu memilih tujuan dan strategi yang juga mempertimbangkan kebutuhan orang lain disamping kebutuhan pribadinya. Keterlibatan social berkaitan dengan kemampuan individu untuk terlibat secara positif dalam berinteraksi dengan individu lain. Berdasarkan dengan dimensi ini individu hasus mampua berpartisipasi dalam kegiatan yang melibatkan teman sebaya dan mampu berinovatif unutk memulai suatu interaksi dengan orang lain. Individu diharapkan pula dapat memp[ertahankan relasi yang telah terjalin. Beberapa peneliti telah mengungkapkan masalah-masalah yang mungkin muncvul dan aktivitas bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut adalah inovasi social (Benner, 1997), kehilangan control atas waktu dan mengalami kesulitan dalam akademis, pendidikan sekolah, relasi social, pernikahan, financial, tampilan kerja, kesehatan dan fungsssi-fungsi kehidupan sehari-hari yang vital (Young, 1998, King, 1996). Kondisi ekstrim yang bisa muncul adalah mereka akan menjadi sangat cemas jika tidak bermain (Griffiths, 2001). Dan tentunya kegemaran bermain online game ini bisa mengarah bagi pemainya dilihat dari sebagian besar yang dihabiskan untuk bermain online games. Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat (e.g. Rachlin, 1990, Walker, 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiotric Association’s Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders yang menjelaskan addiction sebagai ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan Withdrawal symptom jika zat tersebut tidak dikonsumsi. Definisi ini memuncuylakan satu bentuk kontroveri mengenai konsepsi terserbut. Kemudian definisi mengenai addiction mulai beralih mengikut sertakan beberapa tingkah laku yang tidak mengandung intoxicant (sesuatu yang menimbulkan) seperti video game playing (keepers, 1990). Addiction adalah aktivitas kompulsif yang tidak terkendali tanpa memperdulikan konekuensi negative yang merupakan akibatnya (http://www.arthistory.com/addiction.htm). Iain Brown (1993,1997) menulis beberapa buah artikel mengungkapkan konsep “hedonic management model of addiction”, model yang dapat diaplikasikan pada adikasi dengan hal yang tidak berhubungan dengan mengkomsumsi suatu zat tertentu. Brown mengungkapkan bahwa semua orang melakukan suatu aktivitas tertentu agar dapat membuat. Beberapa orang, baik melalui tahap perkembangan, atau satu stimulus yang sangat kuat, belajar untuk membuat mereka merasa baik disetiap waktu, dan kebanyakan akhirnya mengorbankan tujuan jangka panjang mereka. Dua contoh tingkah laku yang dapat menimbulkan adiksi adalah jogging dan permainan computer, keuntungan yang mungkin didapat adalah kesehatan dan pengetahuan. Survei yang terjadi dalam waktu bermain permainan online game didapat hasil sebagai berikut. Sebagian besar para pemain online game dengan addiction yang tinggi dengan melakukan permainan online game dengan durasi waktu lebih dari 10 jam tiap minggunya. Sementara para pemain dengan durasi waktu yang rata-rata 3-6 jam tiap minggunya. Dalam hal ini permainan online game Point Blank tentunya akan cenderung untuk bermain lebih dari 10 jam setiap minggunya dan kemungkinan besar akan memiliki addiction yang tinggi. Dan tentu sssaja kemungkinan untuk berinteraksi dengan orang lain ataupun aktif dalam kegiatan lain akan semakin kecil. Peneliti melakukan interview dengan 10 orang pemain online game. Empat orang diantaranya menyatakan dirinya merasa lebih nyaman bila dalam keadaan sendirian dan berusaha untuk melakukan segala sesuatu sendiriantanpa bantuan orang lain. Karena itu mereka tidak meraa memerlukan banyak teman dan mereka pun tidak merasa memerlukan teman baru. Dan mereka mereka meliliki kecenderungan untuk tidak menyuarakan pendapatnya dan membiarkan orang lain untuk memimpinnya. Sedangakn 6 orang lainnya mereka mengatakan bahwa mereka dapat dengan mudah berteman, senang diantara banyak orang, aktif melibatkan diri dalam kelompok dan senang bekerja dengan kelompok. Keenam orang ini menyukai kesibukan dan sangat suka mengeluarkan pendapat yang dimilikinya. Mereka menyatakn bermain online game adalah untuk rekreasi dan untuk berkumpul bersama teman-teman yang lain. Hal ini menunjukan bahwa empat orang dari sepuluh responden tersebut memiliki kecenderungan kompetensi social yang rendah sedangkan enam orang lainnya memiliki kompetensi social yang baik. Pemain addictionnya rendah, pemain tersebut masih memiliki waktu luang yang dapat digunakan untuk hal ini selain online game. Peluang untuk interaksi dengan orang lain masih terbuka lebar dengan adanya waktu luang yang masih dimiliki. Karena kesempatan untuk mengasah kompetensi social dalam berinteraksi dengan orang lainmasih terbuka lebar. Sebaliknya jika addiction yang memiliki pemain tinggi, maka sebagian besar waktu yang dihabiskan pemain adalah didepan computer. Kemungkinan individu tersebut mengasah kompetensi social dalam berinteraksi dengan orang lain terbilang kecil. Dan bisa menjadi kompetensi social yang dimiliki oleh pemain tersebut terbilang rendah. Orang yang semakin gemar oline game, maka bermain semakin lama dan tidak kenal waktu. Kegemaran yang berlebihan ini bisa mengarah pada addiction. Tentu semakin banyak waktu yang lauang untuk bermain online game, maka akan semakin sedikit yang diluangkan individu tersebut untuk berinterakssi dalam kegiatan social lainya. Hal ini dapat mempengaruhi kemampuan individu tersebut dalam bersosialisai dengan kelompoknya. Oleh karena itu timbul pertanyaan dalam diri peneliti bagaimana kompetensi social para pemain oline game? Bagaimana pemecahan interpersonal mereka dengan orang lain? Apakah ada perbedaan kompetensi social antara pemain game dengan adiksi yang rendah dengan tingkat adiksi yang tinggi? Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai kompetensi social dimiliki pemain online game dalam kaitanya dengan addiction yang mereka rasakan terhadap pemain online game.
mode permainan Point Blank udah ngelotok banget di otak Anda, ada Bomb Mission, Death Match, Annihilation dan yang unik, Destroy Mission. Grafis di Point Blank seperti real, mendekati kenyataan, membuat diri Anda merasa tertelan di medan perang yang sebenarnya. Peta destruktif, manfaatkan demi keuntungan perang Efek fisik untuk beberapa objek pun bisa dimanfaatkan sebagai keuntungan perang seperti kaca pecah, damage akibat ledakan dan lain sebagainya.dan pada game ini membuat orang tidak jenuh memainkannya. Beberapa dampak psikoilogis mungkin muncul dari ciri-ciri yang disebut diatas. Jika dilihat dari adanya kebosanan dalam memainkan permainan game online ini maka yang memainkan game ini tidak kenal waktu. Dan lagi untuk menaikan pangkat yang dimainkan memerlukan waktu yang cukup lama setidaknya pemain harus memainkan permainan ini setiap hari agar levelnya tidak tertinggal dari pemain yang lain. Hal ini lah yang menyebabkan ada sasja pemain yang terlihat sehari semalam dalam memainkan game tersebut dan menginap di game station/ rental game online. Pemain semakin lama akan semakin kehilangan control atas waktu. Apabila dilihat dari cirri bermain yang harus menembak lawan untuk menaikan level, dampak psikologiss yang mungkin muncul adalah ketergugahan untuk melakukan agresi. Kelebihan Point Blank adalah Sistem tunggu room di PB unik, Anda tidak perlu menunggu sampe semua slot terisi, asalkan lawan READY, maka permainan bisa berjalan. User lain yang mo gabung bisa langsung join kapan saja. Dan dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan yang memicu pemain untuk berinteraksi dengan pemain yang lainnya. Hal ini dapat memancing dua hal yaitu kerjasama dengan kelompok kita ( group ). Kerjasama dilakukan dalam rangka untuk menghabisi musuh dan menaikan pangkat. Cara menaikan pangkat yaitu dengan cara kita membunuh musuh yang paling banyak diantara kelompok (group) dan misi harus sukses sehingga dalm kelompok (group) mendapatkan poin lebih banyak (http://angelopsycho.blogspot.com/2010/05/poin-blank-indonesia.html). Interaksi yang ada didalam game tentu ada jarak. Y ang dibincangkan juga tidak akan jauh dari game online yang dimainkan. Pemain yang menyukai permainan computer tentunya akan mencari teman yang memiliki minat yang sama dalam bermain menggunakan computer. Pemain tersebut akan mengatakan memiliki banyak teman mungkin jika berhubungan dengan game tersebut ssaja. Tetapi bagaimana sebenarnya interaksi mereka diluar permainan computer tersebut? Dan bagaimana kompetensi social para pemain online game? Kebanyakan yang bermain online game adalah remaja, pelajar SMU dan mahasiswa. Remaja adalah individu-individu yang nantinya akan menjelaskan peran-peran sebagai orang dewsa. Dimana orang dewasa seharusnya sudah dapat berinteraksi dengan orang lain dengan baik dalam pekerjaan ataupun bermasyarakat. Akan menjadi tidak baik apabila banyak remaja, pelajar ataupun mahasiswa, tidak memiliki kemampuan ssosialisasi atau kemapuan berinteraksi social dengan orang lain dengan baik. Permasalahan yang mungkin dihadapi oleh setiap remaja adalah masalah dalam pelajaran baik di sekolah maupun di kuliah, permasalahan dengan orang tua, permsalahan dengan teman sebaya dan sebgainya. Penelitian yang dilakukan oleh Fearing (1999) di British Columbia Teens-Study menjelaskan bahwa salah satu motivasi yang menjadi dasar orang bermain computer games atau online game adalah avoidance yaitu usaha untuk penyangkalan terhadap permsalahan yang terjadi bila pemain cenderung bermain online game untuk menghindari permsalahan yang terjadi maka. Bila pemain cenderung bermain game online untuk menghindari permasalahan yang terjadi maka dapat dikatakan kemampuan untuk menyelesaikan masalah interpersonal yang terjadi tergolong kurang baik. Dengan menghindari ataupun menyangkal permasalahan yang terjadi tergolong kurang baik . dengan menghindar ataupun menyangkal permasalahan yang terjadi tidak akan membuat masalah tersebut akan berakhir. Kompetensi social adalah kemampuan untuk mencapai tujuan personal dalam interaksi social dengan memelihara relasi yang positif dengan orang lain setiap waktu dalam berbagai situasi . peran kompetensi social ini cukup penting untuk seseorang dalam melakukan sosialisasi. Perannya adalah member ketenangan sikap dan rasa percaya diri dalam situasi apapun serta individu terebut akan mengabdikan waktu dan usahanya untuk perkembangan dirinya daripada apa yang biasa dilakukannya inilah mengapa kompetensi social dibutuhkan untuk dimiliki, terutama oleh remaja yang nantinya akan menjalankan peran-peran sebagai orang dewasa. Kaompetensi social terdiri dari dua dimensi, yaitu pemecahan masalah interpersonal (sosial problem solving) dan keterlibatan social (social engagement). Pemecahan masalah interpersonal berkaitan dengan kemapuan individu untuk dapat menyelesaikan masalah-msalah social yang dihadapinya dalam interaksi social. Disini individu di tuntut menyelesaikan masalah-masalah interpersonal, individu hasu mampu memilih tujuan dan strategi yang juga mempertimbangkan kebutuhan orang lain disamping kebutuhan pribadinya. Keterlibatan social berkaitan dengan kemampuan individu untuk terlibat secara positif dalam berinteraksi dengan individu lain. Berdasarkan dengan dimensi ini individu hasus mampua berpartisipasi dalam kegiatan yang melibatkan teman sebaya dan mampu berinovatif unutk memulai suatu interaksi dengan orang lain. Individu diharapkan pula dapat memp[ertahankan relasi yang telah terjalin. Beberapa peneliti telah mengungkapkan masalah-masalah yang mungkin muncvul dan aktivitas bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut adalah inovasi social (Benner, 1997), kehilangan control atas waktu dan mengalami kesulitan dalam akademis, pendidikan sekolah, relasi social, pernikahan, financial, tampilan kerja, kesehatan dan fungsssi-fungsi kehidupan sehari-hari yang vital (Young, 1998, King, 1996). Kondisi ekstrim yang bisa muncul adalah mereka akan menjadi sangat cemas jika tidak bermain (Griffiths, 2001). Dan tentunya kegemaran bermain online game ini bisa mengarah bagi pemainya dilihat dari sebagian besar yang dihabiskan untuk bermain online games. Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat (e.g. Rachlin, 1990, Walker, 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiotric Association’s Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders yang menjelaskan addiction sebagai ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan Withdrawal symptom jika zat tersebut tidak dikonsumsi. Definisi ini memuncuylakan satu bentuk kontroveri mengenai konsepsi terserbut. Kemudian definisi mengenai addiction mulai beralih mengikut sertakan beberapa tingkah laku yang tidak mengandung intoxicant (sesuatu yang menimbulkan) seperti video game playing (keepers, 1990). Addiction adalah aktivitas kompulsif yang tidak terkendali tanpa memperdulikan konekuensi negative yang merupakan akibatnya (http://www.arthistory.com/addiction.htm). Iain Brown (1993,1997) menulis beberapa buah artikel mengungkapkan konsep “hedonic management model of addiction”, model yang dapat diaplikasikan pada adikasi dengan hal yang tidak berhubungan dengan mengkomsumsi suatu zat tertentu. Brown mengungkapkan bahwa semua orang melakukan suatu aktivitas tertentu agar dapat membuat. Beberapa orang, baik melalui tahap perkembangan, atau satu stimulus yang sangat kuat, belajar untuk membuat mereka merasa baik disetiap waktu, dan kebanyakan akhirnya mengorbankan tujuan jangka panjang mereka. Dua contoh tingkah laku yang dapat menimbulkan adiksi adalah jogging dan permainan computer, keuntungan yang mungkin didapat adalah kesehatan dan pengetahuan. Survei yang terjadi dalam waktu bermain permainan online game didapat hasil sebagai berikut. Sebagian besar para pemain online game dengan addiction yang tinggi dengan melakukan permainan online game dengan durasi waktu lebih dari 10 jam tiap minggunya. Sementara para pemain dengan durasi waktu yang rata-rata 3-6 jam tiap minggunya. Dalam hal ini permainan online game Point Blank tentunya akan cenderung untuk bermain lebih dari 10 jam setiap minggunya dan kemungkinan besar akan memiliki addiction yang tinggi. Dan tentu sssaja kemungkinan untuk berinteraksi dengan orang lain ataupun aktif dalam kegiatan lain akan semakin kecil. Peneliti melakukan interview dengan 10 orang pemain online game. Empat orang diantaranya menyatakan dirinya merasa lebih nyaman bila dalam keadaan sendirian dan berusaha untuk melakukan segala sesuatu sendiriantanpa bantuan orang lain. Karena itu mereka tidak meraa memerlukan banyak teman dan mereka pun tidak merasa memerlukan teman baru. Dan mereka mereka meliliki kecenderungan untuk tidak menyuarakan pendapatnya dan membiarkan orang lain untuk memimpinnya. Sedangakn 6 orang lainnya mereka mengatakan bahwa mereka dapat dengan mudah berteman, senang diantara banyak orang, aktif melibatkan diri dalam kelompok dan senang bekerja dengan kelompok. Keenam orang ini menyukai kesibukan dan sangat suka mengeluarkan pendapat yang dimilikinya. Mereka menyatakn bermain online game adalah untuk rekreasi dan untuk berkumpul bersama teman-teman yang lain. Hal ini menunjukan bahwa empat orang dari sepuluh responden tersebut memiliki kecenderungan kompetensi social yang rendah sedangkan enam orang lainnya memiliki kompetensi social yang baik. Pemain addictionnya rendah, pemain tersebut masih memiliki waktu luang yang dapat digunakan untuk hal ini selain online game. Peluang untuk interaksi dengan orang lain masih terbuka lebar dengan adanya waktu luang yang masih dimiliki. Karena kesempatan untuk mengasah kompetensi social dalam berinteraksi dengan orang lainmasih terbuka lebar. Sebaliknya jika addiction yang memiliki pemain tinggi, maka sebagian besar waktu yang dihabiskan pemain adalah didepan computer. Kemungkinan individu tersebut mengasah kompetensi social dalam berinteraksi dengan orang lain terbilang kecil. Dan bisa menjadi kompetensi social yang dimiliki oleh pemain tersebut terbilang rendah. Orang yang semakin gemar oline game, maka bermain semakin lama dan tidak kenal waktu. Kegemaran yang berlebihan ini bisa mengarah pada addiction. Tentu semakin banyak waktu yang lauang untuk bermain online game, maka akan semakin sedikit yang diluangkan individu tersebut untuk berinterakssi dalam kegiatan social lainya. Hal ini dapat mempengaruhi kemampuan individu tersebut dalam bersosialisai dengan kelompoknya. Oleh karena itu timbul pertanyaan dalam diri peneliti bagaimana kompetensi social para pemain oline game? Bagaimana pemecahan interpersonal mereka dengan orang lain? Apakah ada perbedaan kompetensi social antara pemain game dengan adiksi yang rendah dengan tingkat adiksi yang tinggi? Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai kompetensi social dimiliki pemain online game dalam kaitanya dengan addiction yang mereka rasakan terhadap pemain online game.
I.2. Identifikasi Massalah Online
game merupakan satu bentuk fenomena yang sudak menggejala di kalangan pengemar
game. Pemain ini memberikan fasilitas yang lebih jika dibandingkan dengan game
biasa. Dengan adanya fasilitas internet, permainan ini bisa dilakukan oleh
beberapa orang ditempat yang berbeda. Dari satu sisi, online
game dapat memberikan sejumlah manfaat, khususnya untuk aktivitas rekreasi dan
hiburan, namun disisi lain dapat menimbulkan dampak negative bagi aspek fisik,
psikis dan social pada pemainnya dan juga pada orang lain. Keasikan yang
ditawarkan pemain ini membuat pemain mampu bertahan bermain dengan rentang
waktu yang cukup lama. Hal ini bisa mengarahkan kemunculan addiction pada
pemain online game. Apabila sudah muncul rasa ketergantungan pada media
tersebut, maka pemainnya akan sanggup untuk tidak mengacuhkan aktivitas penting
lainnya hanya untuk bermain game. Pemasalahan yang dihadapi oleh remaja
adalah dalam pelajaran baik di sekolah maupun di kuliah, permasalahan dengan
orang tua, permasalahan dengan teman sebaya dan sebagainya. Sebuah peneliti
yang dilakukan oleh Fering (1999) di British Coloumbia Teens-Study menjelaskan
bahwa salah satu motivasi yang mendasar orang bermain computer game atau online
game adalah avoidance yaitu usaha untuk penyangkalan terhadap permsalahan yang
terjadi. Bila pemain cenderung bermain online game untuk menghindari
permsalahan yang terjadi maka dapat dikatakan kemampuan untuk meyesuaikan
masalah interpersonal yang terjadi kurang baik. Dengan menghindar ataupun
menyangkal permasalahan yang terjadi tidak akan membuat masalah tersebut akan
berakhir. Hal ini menunjukan kecenderungan pemain online game memiliki
kompetensi social yang rendah. Kompetensi
social adalah kemampuan untuk mencapai tujuan personal dalam interaksi social
dengan memelihara relasi possitif dengan orang lain, setiap waktu dalam
berbagai situasi. Peran kompetensi social ini cukup penting untuk seseorang
dalam melakukan sosialisasi. Perannya adalah memberikan ketenangan sikap dan
rasa percaya diri dalam situasi apapun serta individu terebut akan mengabdikan
waktu dan usahanya untuk perkembangan dirinya daripada apa yang bisa
dilakukannya. Inilah mengapa kompetensi social itu perlu untuk dimiliki, terutama
oleh remaja yang nantinya akan menjalankan peran-peran sebagai orang dewasa.
Dan apabila sebagian besar waktunya digunakan oleh remaja untuk bermain online
game, maka kompetensi social individu tersebut akan cenderung rendah. Tetapi
interview awal dari peneliti, didapati enam dari sepuluh pemain online game
cenderung memiliki kompetensi social yang tinggi. Ditambah lagi jenis
pemainnya. Poin Blank, merupakan jenis permainan yang interaktif yang memicu
agar pemain saling berinteraksi dengan orang lain dalam game tersebut. Dan ini
dapat membuat tertarik berkenalan dengan pemain yang lainnya, berkumpul atau
bermain online game berama teman-teman yang ia kenal, bahkan hingga membentuk
komunitas pemain online game tertentu.hal ini memungkinkan pemain online game
mengasah kemampuannya dalam berinteraksi dengan orang lainserta memiliki
kompeternsi yang baik. Beberapa
peneliti telah mengungkapkan masaslah-maaslah yang mungkin muncul dari
aktivitas bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut dalah isolasi
social (Banner, 1997), kehilangan control atau waktu (time dilation, Chou, 2001) dan mengalami kesulitan dalam hal
akademis, pendidikan sekolah, relasi social, pernikahan, financial, tampilan
kerja, kesehatan dan fungsi-funsi kehidupan sehari-hari yang vital (Young,
1998. King, 1996). Kondisi ekstrim yang bisa muincul adalah mereka akan menjadi
sangat cemas jika tidak bermain (Griffiths, 2001). Dan tentunya kegemaran
bermain online game ini bisa mengarah pada addiction bagi pemainnya dilihat
dari sebagian beasr waktu yang dibutuhkan untuk bermain online game. Addiction
adalah sebagai aktivitas kompulsif yang tidak terkendali tanpa memperdulikan
konsekuensi negatif yang merupakan akibatnay (http://www.arthistory.com/addiction.htm).
Tingkatan tersebut akan diukur melalui intensitas kemunculan symptom-simptom
tingkah laku addictive. Intensitas sendiri bisa didefinisikan sebagai besar
atau kekuatan suatu tingkah laku (kartono dkk, 1987). Intensitas berarti
kekuatan suatu bentuk atau tingkah laku atau suatu pengalaman seperti intenitas
reksi emosional (chaplin, 1999). Pemain
yang addiction-nya rendah, pemain tersebut masih memiliki kemampuan untuk
mengendalikan waktu yang digunakan untuk untuk bermain online game. Peluang
untuk melakukan interaksi dengan orang lain masih terbuka lebar dengan adanya
waktu luang yang masih dimilik. Karenanya kesempatan untuk mengasah kompetensi
social dalam berinteraksi dengan orang lain masih terbuka lebar. Sebaliknya
jika addiction yang dimiliki pemain tinggi, maka sebagian besar waktu yang
dihabiskan pemain adalah didepan lomputer. Kemungkinan individu tersebut
mengassah kompetensi social dalam berinteraksi social yang dimiliki oleh pemain
tersebut terbilang rendah. Berdasarkan
hal diatas maka timbul pertanyaan sebagai berikut: “Apakah
terdapat perbedaan kompetensi social antara pemain online game yang adiksinya
tinggi dengan pemain online game yang adiksinya tinggi denga pemain online game
dengan adiksinya rendah”
I.3. Maksud dan Tujuan Penelitian maksud
dari penelitian ini adalah memperoleh data empiris yang berkaitan dengan
kompetensi social yang dimiliki oleh pemain online game yang memiliki addiction
rendah dengan pemain online game dengan addiction yang tinggi. Sedangkan
tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendapatkan gambaran
yang komperhensif mengenai kompetensi social pada pemain online game. Terutama
perbedaan kompetensi social antara pemain online game yang memiliki addiction
rendah dengan pemain online game dengan addiction yang tinggi.
Langganan:
Postingan (Atom)